Le P'tit Albert
Dictionaire de l'improvisation


P'tit Albert, my ass.  Une chose que la Licum propose est un Dictionaire de l'Impro: une mixture de mots qui font partie de l'impro telle qu'elle existe depuis son inception et de néologismes créés depuis, et surtout utilisés par la Licum et ses penseurs (si y'en a). Des fois, les définitions seront informatives, d'autres fois, moqueuses et humoristiques, des fois, les deux. Mes remerciements à Noémie Roy-Lavoie pour les avoir compilées sous cette forme. Je le mettrai à jour une fois par semaine. = nouveau cette semaine.
 

4IÈME MUR, LE: n.m. Le mur invisible qui sépare le public d'une impro, habituellement, à l'avant des bandes. On peut "briser" le 4ème mur en parlant au public ou en les remarquant pour ce qu'ils sont vraiment. 23/11/99
 

4 VÉRITÉS (1): Exercice d'improvisation pendant lequel l'entraîneur (et peut-être les membres plus anciens d'une équipe) donne à chaque membre d'une équipe (ou groupe d'entrainement) ses forces et ses faiblesses en impro. L'exercice se fait devant tout le monde du groupe, et en parfaite honnêteté. 22/02/00
 

4 VÉRITÉS (2): Exercice d'impovisation qui sert de 2ème volet aux premières QUATRE VÉRITÉS qui requiert que chaque membre du groupe partage ses opinions sur chaque autre membre. Promouvoit la confiance entre les membres d'une équipe, et sert à régler les petits accrocs sans conséquants qui existerait entre les membres. Aussi appelé LOVE-IN. 22/02/00
 

7 PILIERS DE L'IMPROVISATION: Concept regroupant et ordonnant les 7 (chiffre magique) atouts les plus importants (pour ne pas dire primordiaux) de l'improvisateur. Ils sont:
1. Le respect
2. L'écoute
3. La disponibilité
4. L'efficacité
5. La vérité
6. L'écriture
7. La culture 10/10/00
 

8E PILIER: Dalpé 14/10/00
 

ARBITRE EN CHEF: Le maître absolu du jeu. À la fois metteur-en-scène, arbitre et joueur, il assure la qualité du spectacle par ses directives avant et pendant le match, ainsi que son propre showmanship. 28/02/00
 

ATTITUDE DÉCROCHÉE: Se dit d'un joueur qui a constamment un sourire sur les lèvres, ou un oeil dans le public, si bien qu'il est difficile de déterminer si, effectivement, il a décroché de son personnage ou si l'attitude fait partie du personnage. 15/02/00
 

BACKPUNCHER: v.i. (de l'anglais, back, arrière). Puncher (faire des punchs) par en arrière. La stratégie de laisser un joueur faire l'effort de construction dans une impro pendant qu'on fait des punchs inspirés des actions de ce joueur. Souvent, le constructeur de l'impro ne s’aperçoit pas qu'il perd l'impro parce que les punchs sont faits en retrait, dans son dos et parfois, silencieusement (i.e. des expressions faciales, des gestes). Substantifs: BACKPUNCHAGE, BACKPUNCHING. 21/10/99
 

BANDER: v.i. Monter les bandes. Par conséquent, DÉBANDER veut dire démonter les bandes d'impro. Ça veut aussi dire quelque chose d'autre, mais je préfère ne pas en parler. Un joueur qui n'aide jamais à monter ou démonter s’appelle un IMPOTANT. 4/11/99
 

BENCHER: v.t. (de l'anglais) Subir une substitution, suspension ou interdiction (d'entraineur ou de capitaine) qui résultent en ne pas jouer une impro, une période, ou un match. 24/02/00
 

BOTTINE: n.f. Nom suggéré pour appeler les Régionales précurseures à la Gougoune. (On met nos bottines avant de mettre nos gougounes.) Régionale Ouest serait la Bottine gauche, Régionale Est, la Bottine droite. (Suggéré par nos boys à Mathieu-Martin.) Finalement, chaque école adopte un différent vêtement pédestre pour chaque tournoi. 6/12/99
 

BOUT-EN-TRAIN: n.m. Joueur qui ne peut s'empêcher de PUNCHER, d'être drôle. Souvent, sera aussi GO-TO GUY, mais rarement sera-t-il aussi polyvalent, ou capable de construire. 17/02/00
 

CABOTINAGE: n.m. (de cabotin, mauvais acteur) En impro, décrochage volontaire de son personage pour faire un punch ou autre action qui sort de celui-ci. On sent alors que c'est le joueur qui nous fait le jeu de mot ou la farce platte, pas le personage. Ex: Le serveur demande "J'vous sert?" On lui répond "oui", et il sert les clients dans ses bras (Robert Gauvin, 1990). v.i. CABOTINER. 25/10/99
 

CHIEN: adj. qual. Adjectif souvent attribué à un arbitre d'impro. On retrouvera donc l'animal sur des trophées de meilleur arbitre, ou entre les mots "Samuel" et "Chiasson". 01/02/00
 

COLON-COLON: n.m. Opposé à COLON-ENTERTAINING, personne qui fait quelque chose de COLON qui n'a pas de valeur comique. L'acte colon pourra être méchant ou issu de d'un mauvais esprit sportif. 27/01/00
 

DEMI-FINALES: Matchs pénultimes d'un tournoi ou d'une saison d'impro. Les gagnants des demi-finales se rencontreront en FINALE. 14/03/00
 

DESTRUCTO: n.m., adj. (prononcé à l'anglaise) Joueur qui détruit plutôt que construit une impro, habituellement, constamment. C'est pas un compliment. 9/11/99
 

DEUS EX MACHINA: exp. lat. Punition inventée par Michel M. Albert dans le cadre de l'Improvisathon 1998 pour indiquer l'utilisation d'une move cheap pour régler une situation. Latin pour Acte de Dieu. Le signe est le dessin d'un éclair qui tombe du ciel avec l'index. Réutilisée sporadiquement par d'autres arbitres. 11/01/00
 

DUD:n.m. (de l'anglais pour une bombe qui n'explose pas) Joueur qui ne fait aucune impression sur une improvisation, ni mauvaise, ni bonne. Ses entrées semblent innaperçues. 18/01/00
 

ÉCOUTE: n.f. En impro, l'acte actif (non passif) de percevoir ce qui se passe dans une impro, qu'on en fasse partie ou non, du caucus au dernier sifflet. Quelque chose de nécessaire et de primordial au bon déroulement d'une impro. Être attentif autant au détails d'une impro, qu'à ses besoins, et au respect qu'on lui doit. 22/11/99 (ça c'est du 11 mon ami!)
 

ÉTIQUETTAGE: n.m. Annoncer l'action ou l'objet qu'on vient de mimer, afin de s'assurer que le public et les autres joueurs ont bien compris. N'est pas un substitut pour bien mimer l'action ou l'objet. (Voir: MAUVAIS!) 18/11/99
 

ÉQUIPE: n.f. En impro, groupe de 6 joueurs et joueuses portant des jerseys de la même couleur et travaillant ensemble pour atteindre un seul et unique but: donner un bon spectacle. Les équipes d'impro peuvent avoir un ou deux substituts, ou un nombre inférieur à 6 là où les organisateurs n'ont pas fait leur job. Un joueur n'est rien sans son équipe. Ben, y'est quelque chose, mais y'est moins que s'il travaillait avec son équipe. 18/10/99
 

GOON: n.m. (anglais, terme de hockey) Un troisième joueur qui rentre faire des punchs pour sauver l'impro pour son équipe. On appèle cette manoeuvre, ENVOYER SES GOONS. 11/11/99
 

GO-TO GUY: n.m. (de l'anglais pour "gars qui y va") Se dit d'un joueur ou d'une joueuse dont la fonction sur une équipe est d'aller jouer les impros que personne d'autre ne veut ou ne peut faire. Le GO-TO GUY est polyvalent dans les catégories et ne dit jamais non en caucus.13/01/00
 

GROUPIE: n.f. Membre du public qui cherche à se matcher avec un joueur d'impro parce que drôle = sexy. Ne cherche pas plus qu'une nuit de débauche habituellement (surtout une fois qu'elle a vu le petit gazou du joueur). S'assoit habitellement dans la première rangée d'en avant, est là toutes les semaines, et son nom n'est pas connu de la majorité des joueurs. 2/12/99
 

HAMSTER: Symbole de l'esprit de l'improvisateur. Optimalement, le hamster courre dans sa roue dans la tête de ce dernier. Chez certains, cependant, l'animal s'est évadé. Chez d'autres encore, il est mort. 15/10/00
 

IMAGINATION: n.f. Produit dont l'improvisation est composée, construite. Celle-ci est engagée au moment du caucus et évolue pendant le temps de glace. Chez plusieurs joueurs, elle est engagée à tout temps de la journée en prévision d'un match. 1/11/99
 

IMPRO DE STYLE, ou IMPRO STYLISTIQUE: loc.f. Improvisation dont la structure narrative est déjà déterminée, mais dont le contenu est changeant, selon le thème. Exemple très simple: Un style appelé LA LIGNE MUSICALE qui mettrait en scène toute une équipe enlignée et dont les joueurs chanteraient à tour de rôle leur partie d'une histoire pendant que les autres feraient une musique de background pourrait s'utiliser avec n'importe quel thème. 29/11/99
 

IMPROVISATEUR, IMPROVISATRICE: n. À la fois, comédien, metteur-en-scène, communicateur, clown, tragédien, psychologue, journaliste, chanteur, poète, philosophe, acrobate, mime, étudiant en littérature, scénariste, statisticien, vendeur, samouraï, philanthrope, enseignant, élève, entraîneur, filtre, médium, satiriste, danseur, bruiteur, magicien, leader, soldat, arbitre, joueur, allié, ennemi, homme, femme, enfant, vieillard, savant et parfait idiot. 12/01/00
 

IMPROVISATHON: n.m. Événement d'impro de longue durée dans laquelle less participants ont promis (parfois pour de l'argent) de jouer longtemps. Plusieurs formats existent, dont le long match, la longue journée et la longue impro. Pour racourcir, on peut dire 'THON. On ne peut pas dire cependant Improvisothon, Improthon ou Impthon. 10/01/00
 

LIGNES: n.f.pl. Abbréviation pour Juges de Lignes. On parlera parfois de faire les LIGNES (jouer le rôle de juge de ligne), ou d'être LIGNE. 7/12/99
 

MÉLODRAME: n.m. Ce que l'on atteint souvent en essayant de faire une improvisation dramatique. Caractérisé par des pleurs incessants et des personnages assiègés de problème par dessus problème. (Voir: MAUVAIS.) 03/02/00
 

MIRLITON: n.m. Véritable mot français pour un GAZOU. J'aimerais que ça soit une farce. Ne JAMAIS utiliser en présence d'un arbitre d'impro à moins qu'il ne l'aie fait en premier. Voir GAZOU. S'il vous plaît, allez voir GAZOU. Je vous en supplie. 25/01/00
 

MOTEUR: n.m. Habituellement le premier joueur a entrer dans un impro pour chaque équipe, celui qui est responsable pour la construction de l'improvisation. Le personnage principal d'une improvisation.  v.t. MOTORISER une improvisation. 27/10/99
 

PARENTHÈSES DU PERSONNAGE: Geste, interjection ou quoi que ce soit, qui annonce l'arrivée d'un personnage, puis signale son départ. Ex.: Mireille a joué un personnage qui renâclait (c'est-à-dire reniflait si fort qu'il avalait de la morve... Mireille, t'es dégueulasse). Elle a renâclé 2 fois: en arrivant, puis en partant. Parfois la parenthèse n'a pas chance de se refermer. Ex.: Réjean Claveau se plaçait des seins et se maquillait toujours en entrant dans une impro comme personnage féminin. 30/11/99
 

PASSER SOUS LA CLÔTURE: Se sauver d'une punition, passer vraiment proche d'en pogner une et l'esquiver de près. Voir LA LIMITE.08/02/00
 

PERSONNAGE: n.m. Ensemble des caractéristiques incarnées par un joueur dans un même rôle pendant une impro. Dans le cas de certains joueurs, l'ensemble des caractéristiques communément appelé "eux-mêmes". 15/11/99
 

PITY POINT: n.m. (de l'anglais) Litéralement, point de pitié. Point accordé à une équipe qui est plusieurs points en arrière de l'équipe gagnante. Mystifie souvent l'équipe qui le gagne. Pour un exemple, surveillez n'importe quel vote quand le score est 4 à 1. 24/11/99
 

PLOMBIER: n.m. (f.: PLOMBIÈRE) Joueur qui, sans être "le plus utile", "le plus étoilé" ou "le choix du public" lors d'un tournoi ou d'une saison d'impro, reste le joueur le plus polyvalent, toujours dans les "coins", toujours là pour supporter son équipe. Un joueur qui fait un peu de tout, et ne refuse aucun défi. Est entré dans le vernaculaire d'impro grâce à Réjean Claveau, qui a proposé le prix pour le première Gougoune à Moncton. 31/01/00
 

POSITION NEUTRE: Position hors-jeu d'un joueur qui est entré en jeu au courant d'une improvisation, représenté physiquement par son allée au bas de la bande, caché de la vue du public. Un tel joueur est en flux constant, pouvant abandonner son personnage et se vêtir d'une autre. 18/10/00
 

PROXY: n.m. Joueur envoyé par un autre pour faire l'idée de ce dernier. Ainsi, le joueur qui rentre agit pour l'autre, gardant celui-ci sur le banc, capable d'entrer à nouveau ou de coordonner le banc. Un entraîneur n'a pas le choix d'envoyer des proxys avec ses idées. 20/01/00
 

PULLER: v.t. (de l'anglais, to pull) Faire qqchose habituellement attribué à qqun de spécifique. Par exemple, puller un Bill Clinton voudrait dire se faire prendre dans une mentrie par rapport à une aventure sexuelle. 22/10/99
 

PULLER UN BASS: Être le seul joueur dans son équipe (soit litéralement ou figurativement) et quand même gagner un match. Par extension, se rendre en finale dans la même situation.28/01/00
 

PULLER UN BAUBLE: Mal lire un carton de thème, ou ne pas le lire assez fort, ou mal prononcer ses mots. Occasionne souvent un non-respect du thème tel qu'écrit. 11/02/00
 

PULLER UN CHOUINE (sorry Chouine): Sur la fausse impression que le joueur adverse est meilleur que soi, pratiquement faire exprès pour perdre une impro. Un joueur qui pull un Chouine prendra le rôle secondaire de support (voir même passif) face à un joueur auquel il se sent inférieur. 3/12/99
 

PULLER UN CYNTHIA BOUDREAU: En arbitrage, dire explicitement aux équipes avant un match que telle ou telle chose ne sera pas tolérée, puis tout simplement ne pas punir ces choses. Effet net: personne ne prend l'arbitre en question au sérieux. 21/01/00
 

PULLER UN DALPÉ: Rentrer dans une improvisation "à la manière de" sans connaître la "manière", ou avec le but express de faire de la parodie. (Voir: DILDO LE HOBBIT.) 04/02/00
 

PULLER UN DÉDÉ: (d'après André "Dédé" Paulin, joueur et arbitre entre 1992 et 1995) Ne pas être choisi pour quelque chose de gros, par conséquent ne plus sentir qu'on a de la pression sur le dos, puis commencer à exceller. Finalement, être choisi pour le quelque chose de gros. 12/11/99
 

PULLER UN ERIC BUTLER: Rester collé au banc pendant toute une finale par peur et intimidation. Aussi, se dit d'un joueur qui ne veut pas rentrer en 2ième période d'un match parce qu'il ne veut pas affecter le match "quand ça compte". 22/10/99
 

PULLER UN FLOWER: (d'après Martin "Flower" Latulipe, présentement capitaine des Aigles Bleus et ancien Licumien) Entrer dans une impro sans mettre pied à l'intérieur de la bande. Participer de l'extérieur. Par extension, n'importe quel geste d'impro qui démontre une ignorance naïve des règlements de base du jeu. 29/10/99
 

PULLER UN JOHNNY: (d'après les premiers "exploits" de Jonathan Thibodeau, maintenant un tout autre homme) Dire à tout le monde qu'on est un mauvais joueur, que l'on va faire perdre l'impro, qu'on est rien de bon ou pire, mais quand même rester dans l'équipe/ligue. Par ce fait même, déprimer les autres membres de son équipe et baisser leur niveau de jeu. 18/02/00
 

PULLER UN JUS D'PRUNE: (d'après un joueur de la saison 1991-92 qui avait ce surnom; vrai nom: Marc Gaudet.) Rentrer dans la ligue parce qu'on a un talent physique particulier (par exemple: pouvoir papilloter ses yeux très vite, marcher sur ses mains, etc.), faire une impro utilisant cette habileté, tirer le plaisir instantané du public, puis promptement lâcher l'impro parce qu'on est autrement nul. Dans le cas de JUS D'PRUNE, il était bon danseur. 19/11/99
 

PULLER UN MIREILLE: (d'après Mireille Blanchard) Faire savoir à son équipe qu'on ne comprend pas la caucus à la fin de celui-ci, soit par un gros "HEIN???" ou autre mode de communication. 25/02/00
 

PULLER UN NATHALIE LEVESQUE: (d'après une joueuse-étoile de l'U de M '91-95) S'évanouir pendant une impro. Possiblement, faire exprès. Par extension, faire semblant (ou avoir l'impression) que l'on a mal à quelque part qui nous empêcherait de jouer le prochain match. (Auparavant appelé PULLER UN JANIN LORD.) 5/11/99
 

PULLER UN RACHEL GAUVIN: Commencer à venir aux matchs de moins en moins jusqu'à ce que ce soit évident qu'on ait lâché la ligue. 14/01/00
 

PULLER UN RIDEAU: (d'après Robert Gauvin, mais on ne dira pas "puller un Robert Gauvin") En supplémentaire d'une finale (ou autre moment crucial), faire preuve d'originalité totale et faire quelque chose de complètement inattendu. L'expression est basée sur l'histoire suivante: À la Coupe universitaire 1990 à l'UQAM, Moncton se retrouve en finale avec Ottawa. Ça se rend en supplémentaire. L'impro est comparée sans limites ni frontières. Robert Gauvin pense à tirer un immense rideau de scène qui cache des sièges non-utilisés pour faire un punch, ne sachant pas si le rideau allait même bouger (c'était un risque). L'idée, c'est que personne jusqu'à ce moment là avait pensé à utiliser les "accessoires" trouvés en dehors de l'arène, bien que c'était parfaitement légal. La leçon: surprenez-nous. 26/11/99
 

PUNCH: n.m. Un farce. Surtout, une réplique drôle pendant une impro. Geez, le public aime les punchs. Plus que la construction, plus que le bon sens. ;-) 19/10/99
PUNCHER: v.i. L'action de faire des punchs. 19/10/99
 

PUNCH AND GET OUT: Tactique en impro qui consistent en une entrée pour faire un punch, ou une seule courte intervention, suivie d'un retour rapide à la position neutre. L'avantage de cette stratégie est de laisser plusieurs joueurs participer sans pour autant remplir l'arène de personages inutiles. 10/02/00
 

RÈGLE DE TROIS: La même farce trois fois, c'est drôle. Quatre fois, ce ne l'est plus. 14/02/00
 

RUDE: adj. qual. Qui réfère à la rudesse. En impro, attitude générale lors d'une improvisation qui prône le caucus ou les idées d'une personne au dessus de ceux de l'autre, en particulier, quand l'autre personne n'a aucun contrôle sur l'impro. Une attitude RUDE peut être indiquée par une fuite du regard en mixte, une façon de parler qui coupe toujours l'autre joueur, ou par un refus général de ce que l'autre veut amener. Voir RUDESSE et RUDESSE MAJEURE. 07/02/00
 

SEMI-FINALES: Anglicisme. Mal. On dit plutôt DEMI-FINALES. 13/03/00
 

SHHHHHHHHHHHHH!: Onomatopée entendu à un match d'impro joué dans un lieu public quand des imbéciles sont venu y faire autre chose. 2/02/00
 

STAR D'UN SOIR: Joueur qui s'inscrit à une Ligue, joue un match, puis disparait promptement de la face de la Terre, soit au début de l'année ou plus tard, ayant promis d'agir comme remplacement permanent à une autre Star d'un soir. 19/10/00
 

TAKEOVER: n.m. (de l'anglais) Action d'un 3e joueur qui entre tard dans une impro et en devient soudainement le moteur. Quelque chose de choquant pour le public quand un des personnages principaux s'efface subitement de la narration. 16/11/99
 

TROISIÈME JOUEUR, LE: Nom donné à un joueur qui entre dans une mixte une fois que les deux moteurs sont déjà en place. Son rôle est d'ammener du support aux moteurs, d'apporter un élément demandé ou requis à l'impro. 7/11/99
 

ZÈBRE: n.m. Appelation familiaire pour l'arbitre en chef et ses adjoints. 17/01/00
 

ZEN: n.m. Philosophie bouddhiste qui prime la simplicité et la méditation. En impro, laisser l'univers faire l'improvisation à travers nous, sans y penser. Dans un état zen, on a plus de chance d'entrer dans la ZONE. Pour atteindre l'état, il s'agit de se vider le cerveau complètement de tout sauf l'impro. Oublier le public, les arbitres, notre vie. Voir et vivre vraiment la scène que l'on interprète. 24/01/00
 

ZEN, THÉORIE DU PERSONNAGE: Façon de créer un personnage dans une impro même. Au sifflet, le joueur se retourne et laisse sa position et celle du joueur adversaire inspirer sa démarche. Il laisse ensuite sa démarche inspirer sa voix. Il laisse enfin sa voix inspirer son personnage (attitude, etc.). S'oppose à la théorie de la BANQUE DE PERSONNAGES. 29/02/00
 

ZONE, LA: n.f. (Comme dans: "être dans la Zone") État d'un improvisateur quand l'univers joue une impro à travers lui. Il n'est pas en véritable contrôle de ce qu'il fait et crée une impro meilleure que ce qu'il peut faire normalement. Le phénomène peut affecter une équipe en entier. On peut également l'appeler un état de parfaite écoute. L'impro créée dans la Zone comporte souvent des structures esthétiques ou différents sens dont le public est conscient, mais le joueur non. Un joueur n'entre de la Zone que peu de fois dans sa vie. 2/11/99
 
 


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