4IÈME MUR, LE:
n.m. Le mur invisible qui sépare le public d'une impro, habituellement,
à l'avant des bandes. On peut "briser" le 4ème mur en parlant
au public ou en les remarquant pour ce qu'ils sont vraiment. 23/11/99
4 VÉRITÉS (1):
Exercice d'improvisation pendant lequel l'entraîneur (et peut-être
les membres plus anciens d'une équipe) donne à chaque membre
d'une équipe (ou groupe d'entrainement) ses forces et ses faiblesses
en impro. L'exercice se fait devant tout le monde du groupe, et en parfaite
honnêteté. 22/02/00
4 VÉRITÉS (2):
Exercice d'impovisation qui sert de 2ème volet aux premières
QUATRE VÉRITÉS qui requiert que chaque membre du groupe partage
ses opinions sur chaque autre membre. Promouvoit la confiance entre les
membres d'une équipe, et sert à régler les petits
accrocs sans conséquants qui existerait entre les membres. Aussi
appelé LOVE-IN. 22/02/00
7 PILIERS DE L'IMPROVISATION:
Concept regroupant et ordonnant les 7 (chiffre magique) atouts les plus
importants (pour ne pas dire primordiaux) de l'improvisateur. Ils sont:
1. Le respect
2. L'écoute
3. La disponibilité
4. L'efficacité
5. La vérité
6. L'écriture
7. La culture 10/10/00
8E PILIER:
Dalpé 14/10/00
ARBITRE EN CHEF:
Le maître absolu du jeu. À la fois metteur-en-scène,
arbitre et joueur, il assure la qualité du spectacle par ses directives
avant et pendant le match, ainsi que son propre showmanship. 28/02/00
ATTITUDE DÉCROCHÉE:
Se dit d'un joueur qui a constamment un sourire sur les lèvres,
ou un oeil dans le public, si bien qu'il est difficile de déterminer
si, effectivement, il a décroché de son personnage ou si
l'attitude fait partie du personnage. 15/02/00
BACKPUNCHER:
v.i. (de l'anglais, back, arrière). Puncher (faire des punchs) par
en arrière. La stratégie de laisser un joueur faire l'effort
de construction dans une impro pendant qu'on fait des punchs inspirés
des actions de ce joueur. Souvent, le constructeur de l'impro ne s’aperçoit
pas qu'il perd l'impro parce que les punchs sont faits en retrait, dans
son dos et parfois, silencieusement (i.e. des expressions faciales, des
gestes). Substantifs: BACKPUNCHAGE, BACKPUNCHING. 21/10/99
BANDER:
v.i. Monter les bandes. Par conséquent, DÉBANDER veut dire
démonter les bandes d'impro. Ça veut aussi dire quelque chose
d'autre, mais je préfère ne pas en parler. Un joueur qui
n'aide jamais à monter ou démonter s’appelle un IMPOTANT.
4/11/99
BENCHER:
v.t. (de l'anglais) Subir une substitution, suspension ou interdiction
(d'entraineur ou de capitaine) qui résultent en ne pas jouer une
impro, une période, ou un match. 24/02/00
BOTTINE:
n.f. Nom suggéré pour appeler les Régionales précurseures
à la Gougoune. (On met nos bottines avant de mettre nos gougounes.)
Régionale Ouest serait la Bottine gauche, Régionale Est,
la Bottine droite. (Suggéré par nos boys à Mathieu-Martin.)
Finalement, chaque école adopte un différent vêtement
pédestre pour chaque tournoi.
6/12/99
BOUT-EN-TRAIN:
n.m. Joueur qui ne peut s'empêcher de PUNCHER, d'être drôle.
Souvent, sera aussi GO-TO GUY, mais rarement sera-t-il aussi polyvalent,
ou capable de construire. 17/02/00
CABOTINAGE:
n.m. (de cabotin, mauvais acteur) En impro, décrochage volontaire
de son personage pour faire un punch ou autre action qui sort de celui-ci.
On sent alors que c'est le joueur qui nous fait le jeu de mot ou la farce
platte, pas le personage. Ex: Le serveur demande "J'vous sert?" On lui
répond "oui", et il sert les clients dans ses bras (Robert Gauvin,
1990). v.i. CABOTINER. 25/10/99
CHIEN: adj.
qual. Adjectif souvent attribué à un arbitre d'impro. On
retrouvera donc l'animal sur des trophées de meilleur arbitre, ou
entre les mots "Samuel" et "Chiasson". 01/02/00
COLON-COLON:
n.m. Opposé à COLON-ENTERTAINING, personne qui fait quelque
chose de COLON qui n'a pas de valeur comique. L'acte colon pourra être
méchant ou issu de d'un mauvais esprit sportif. 27/01/00
DEMI-FINALES:
Matchs pénultimes d'un tournoi ou d'une saison d'impro. Les gagnants
des demi-finales se rencontreront en FINALE. 14/03/00
DESTRUCTO:
n.m., adj. (prononcé à l'anglaise) Joueur qui détruit
plutôt que construit une impro, habituellement, constamment. C'est
pas un compliment. 9/11/99
DEUS EX MACHINA:
exp. lat. Punition inventée par Michel M. Albert dans le cadre de
l'Improvisathon 1998 pour indiquer l'utilisation d'une move cheap pour
régler une situation. Latin pour Acte de Dieu. Le signe est le dessin
d'un éclair qui tombe du ciel avec l'index. Réutilisée
sporadiquement par d'autres arbitres. 11/01/00
DUD:n.m.
(de l'anglais pour une bombe qui n'explose pas) Joueur qui ne fait aucune
impression sur une improvisation, ni mauvaise, ni bonne. Ses entrées
semblent innaperçues. 18/01/00
ÉCOUTE:
n.f. En impro, l'acte actif (non passif) de percevoir ce qui se passe dans
une impro, qu'on en fasse partie ou non, du caucus au dernier sifflet.
Quelque chose de nécessaire et de primordial au bon déroulement
d'une impro. Être attentif autant au détails d'une impro,
qu'à ses besoins, et au respect qu'on lui doit. 22/11/99
(ça c'est du 11 mon ami!)
ÉTIQUETTAGE:
n.m. Annoncer l'action ou l'objet qu'on vient de mimer, afin de s'assurer
que le public et les autres joueurs ont bien compris. N'est pas un substitut
pour bien mimer l'action ou l'objet. (Voir: MAUVAIS!) 18/11/99
ÉQUIPE:
n.f. En impro, groupe de 6 joueurs et joueuses portant des jerseys de la
même couleur et travaillant ensemble pour atteindre un seul et unique
but: donner un bon spectacle. Les équipes d'impro peuvent avoir
un ou deux substituts, ou un nombre inférieur à 6 là
où les organisateurs n'ont pas fait leur job. Un joueur n'est rien
sans son équipe. Ben, y'est quelque chose, mais y'est moins que
s'il travaillait avec son équipe. 18/10/99
GOON:
n.m. (anglais, terme de hockey) Un troisième joueur qui rentre faire
des punchs pour sauver l'impro pour son équipe. On appèle
cette manoeuvre, ENVOYER SES GOONS. 11/11/99
GO-TO GUY:
n.m. (de l'anglais pour "gars qui y va") Se dit d'un joueur ou d'une joueuse
dont la fonction sur une équipe est d'aller jouer les impros que
personne d'autre ne veut ou ne peut faire. Le GO-TO GUY est polyvalent
dans les catégories et ne dit jamais non en caucus.13/01/00
GROUPIE:
n.f. Membre du public qui cherche à se matcher avec un joueur d'impro
parce que drôle = sexy. Ne cherche pas plus qu'une nuit de débauche
habituellement (surtout une fois qu'elle a vu le petit gazou du joueur).
S'assoit habitellement dans la première rangée d'en avant,
est là toutes les semaines, et son nom n'est pas connu de la majorité
des joueurs. 2/12/99
HAMSTER:
Symbole de l'esprit de l'improvisateur. Optimalement, le hamster courre
dans sa roue dans la tête de ce dernier. Chez certains, cependant,
l'animal s'est évadé. Chez d'autres encore, il est mort.
15/10/00
IMAGINATION:
n.f. Produit dont l'improvisation est composée, construite. Celle-ci
est engagée au moment du caucus et évolue pendant le temps
de glace. Chez plusieurs joueurs, elle est engagée à tout
temps de la journée en prévision d'un match.
1/11/99
IMPRO DE STYLE,
ou IMPRO STYLISTIQUE:
loc.f. Improvisation dont la structure narrative est déjà
déterminée, mais dont le contenu est changeant, selon le
thème. Exemple très simple: Un style appelé LA LIGNE
MUSICALE qui mettrait en scène toute une équipe enlignée
et dont les joueurs chanteraient à tour de rôle leur partie
d'une histoire pendant que les autres feraient une musique de background
pourrait s'utiliser avec n'importe quel thème. 29/11/99
IMPROVISATEUR, IMPROVISATRICE:
n. À la fois, comédien, metteur-en-scène, communicateur,
clown, tragédien, psychologue, journaliste, chanteur, poète,
philosophe, acrobate, mime, étudiant en littérature, scénariste,
statisticien, vendeur, samouraï, philanthrope, enseignant, élève,
entraîneur, filtre, médium, satiriste, danseur, bruiteur,
magicien, leader, soldat, arbitre, joueur, allié, ennemi, homme,
femme, enfant, vieillard, savant et parfait idiot. 12/01/00
IMPROVISATHON:
n.m. Événement d'impro de longue durée dans laquelle
less participants ont promis (parfois pour de l'argent) de jouer longtemps.
Plusieurs formats existent, dont le long match, la longue journée
et la longue impro. Pour racourcir, on peut dire 'THON. On ne peut pas
dire cependant Improvisothon, Improthon ou Impthon. 10/01/00
LIGNES:
n.f.pl. Abbréviation pour Juges de Lignes. On parlera parfois de
faire les LIGNES (jouer le rôle de juge de ligne), ou d'être
LIGNE. 7/12/99
MÉLODRAME:
n.m. Ce que l'on atteint souvent en essayant de faire une improvisation
dramatique. Caractérisé par des pleurs incessants et des
personnages assiègés de problème par dessus problème.
(Voir: MAUVAIS.) 03/02/00
MIRLITON:
n.m. Véritable mot français pour un GAZOU. J'aimerais que
ça
soit une farce. Ne JAMAIS utiliser en présence d'un arbitre d'impro
à moins qu'il ne l'aie fait en premier. Voir GAZOU. S'il vous plaît,
allez voir GAZOU. Je vous en supplie. 25/01/00
MOTEUR:
n.m. Habituellement le premier joueur a entrer dans un impro pour chaque
équipe, celui qui est responsable pour la construction de l'improvisation.
Le personnage principal d'une improvisation. v.t. MOTORISER une improvisation.
27/10/99
PARENTHÈSES DU PERSONNAGE:
Geste, interjection ou quoi que ce soit, qui annonce l'arrivée d'un
personnage, puis signale son départ. Ex.: Mireille a joué
un personnage qui renâclait (c'est-à-dire reniflait si fort
qu'il avalait de la morve... Mireille, t'es dégueulasse). Elle a
renâclé 2 fois: en arrivant, puis en partant. Parfois la parenthèse
n'a pas chance de se refermer. Ex.: Réjean Claveau se plaçait
des seins et se maquillait toujours en entrant dans une impro comme personnage
féminin. 30/11/99
PASSER SOUS LA CLÔTURE:
Se sauver d'une punition, passer vraiment proche d'en pogner une et l'esquiver
de près. Voir LA LIMITE.08/02/00
PERSONNAGE:
n.m. Ensemble des caractéristiques incarnées par un joueur
dans un même rôle pendant une impro. Dans le cas de certains
joueurs, l'ensemble des caractéristiques communément appelé
"eux-mêmes". 15/11/99
PITY POINT:
n.m. (de l'anglais) Litéralement, point de pitié. Point accordé
à une équipe qui est plusieurs points en arrière de
l'équipe gagnante. Mystifie souvent l'équipe qui le gagne.
Pour un exemple, surveillez n'importe quel vote quand le score est 4 à
1. 24/11/99
PLOMBIER:
n.m. (f.: PLOMBIÈRE) Joueur qui, sans être "le plus utile",
"le plus étoilé" ou "le choix du public" lors d'un tournoi
ou d'une saison d'impro, reste le joueur le plus polyvalent, toujours dans
les "coins", toujours là pour supporter son équipe. Un joueur
qui fait un peu de tout, et ne refuse aucun défi. Est entré
dans le vernaculaire d'impro grâce à Réjean Claveau,
qui a proposé le prix pour le première Gougoune à
Moncton. 31/01/00
POSITION NEUTRE:
Position hors-jeu d'un joueur qui est entré en jeu au courant d'une
improvisation, représenté physiquement par son allée
au bas de la bande, caché de la vue du public. Un tel joueur est
en flux constant, pouvant abandonner son personnage et se vêtir d'une
autre. 18/10/00
PROXY: n.m.
Joueur envoyé par un autre pour faire l'idée de ce dernier.
Ainsi, le joueur qui rentre agit pour l'autre, gardant celui-ci sur le
banc, capable d'entrer à nouveau ou de coordonner le banc. Un entraîneur
n'a pas le choix d'envoyer des proxys avec ses idées.
20/01/00
PULLER:
v.t. (de l'anglais, to pull) Faire qqchose habituellement attribué
à qqun de spécifique. Par exemple, puller un Bill Clinton
voudrait dire se faire prendre dans une mentrie par rapport à une
aventure sexuelle. 22/10/99
PULLER UN BASS:
Être le seul joueur dans son équipe (soit litéralement
ou figurativement) et quand même gagner un match. Par extension,
se rendre en finale dans la même situation.28/01/00
PULLER UN BAUBLE:
Mal lire un carton de thème, ou ne pas le lire assez fort, ou mal
prononcer ses mots. Occasionne souvent un non-respect du thème tel
qu'écrit. 11/02/00
PULLER UN CHOUINE
(sorry Chouine): Sur la fausse impression que le joueur adverse est meilleur
que soi, pratiquement faire exprès pour perdre une impro. Un joueur
qui pull un Chouine prendra le rôle secondaire de support (voir même
passif) face à un joueur auquel il se sent inférieur. 3/12/99
PULLER UN CYNTHIA BOUDREAU:
En arbitrage, dire explicitement aux équipes avant un match que
telle ou telle chose ne sera pas tolérée, puis tout simplement
ne pas punir ces choses. Effet net: personne ne prend l'arbitre en question
au sérieux. 21/01/00
PULLER UN DALPÉ:
Rentrer dans une improvisation "à la manière de" sans connaître
la "manière", ou avec le but express de faire de la parodie. (Voir:
DILDO LE HOBBIT.) 04/02/00
PULLER UN DÉDÉ:
(d'après André "Dédé" Paulin, joueur et arbitre
entre 1992 et 1995) Ne pas être choisi pour quelque chose de gros,
par conséquent ne plus sentir qu'on a de la pression sur le dos,
puis commencer à exceller. Finalement, être choisi pour le
quelque chose de gros. 12/11/99
PULLER UN ERIC BUTLER:
Rester collé au banc pendant toute une finale par peur et intimidation.
Aussi, se dit d'un joueur qui ne veut pas rentrer en 2ième période
d'un match parce qu'il ne veut pas affecter le match "quand ça compte".
22/10/99
PULLER UN FLOWER:
(d'après Martin "Flower" Latulipe, présentement capitaine
des Aigles Bleus et ancien Licumien) Entrer dans une impro sans mettre
pied à l'intérieur de la bande. Participer de l'extérieur.
Par extension, n'importe quel geste d'impro qui démontre une ignorance
naïve des règlements de base du jeu. 29/10/99
PULLER UN JOHNNY:
(d'après les premiers "exploits" de Jonathan Thibodeau, maintenant
un tout autre homme) Dire à tout le monde qu'on est un mauvais joueur,
que l'on va faire perdre l'impro, qu'on est rien de bon ou pire, mais quand
même rester dans l'équipe/ligue. Par ce fait même, déprimer
les autres membres de son équipe et baisser leur niveau de jeu.
18/02/00
PULLER UN JUS D'PRUNE:
(d'après un joueur de la saison 1991-92 qui avait ce surnom; vrai
nom: Marc Gaudet.) Rentrer dans la ligue parce qu'on a un talent physique
particulier (par exemple: pouvoir papilloter ses yeux très vite,
marcher sur ses mains, etc.), faire une impro utilisant cette habileté,
tirer le plaisir instantané du public, puis promptement lâcher
l'impro parce qu'on est autrement nul. Dans le cas de JUS D'PRUNE, il était
bon danseur. 19/11/99
PULLER UN MIREILLE:
(d'après Mireille Blanchard) Faire savoir à son équipe
qu'on ne comprend pas la caucus à la fin de celui-ci, soit par un
gros "HEIN???" ou autre mode de communication. 25/02/00
PULLER UN NATHALIE LEVESQUE:
(d'après une joueuse-étoile de l'U de M '91-95) S'évanouir
pendant une impro. Possiblement, faire exprès. Par extension, faire
semblant (ou avoir l'impression) que l'on a mal à quelque part qui
nous empêcherait de jouer le prochain match. (Auparavant appelé
PULLER UN JANIN LORD.) 5/11/99
PULLER UN RACHEL GAUVIN:
Commencer à venir aux matchs de moins en moins jusqu'à ce
que ce soit évident qu'on ait lâché la ligue. 14/01/00
PULLER UN RIDEAU:
(d'après Robert Gauvin, mais on ne dira pas "puller un Robert Gauvin")
En supplémentaire d'une finale (ou autre moment crucial), faire
preuve d'originalité totale et faire quelque chose de complètement
inattendu. L'expression est basée sur l'histoire suivante: À
la Coupe universitaire 1990 à l'UQAM, Moncton se retrouve en finale
avec Ottawa. Ça se rend en supplémentaire. L'impro est comparée
sans limites ni frontières. Robert Gauvin pense à tirer un
immense rideau de scène qui cache des sièges non-utilisés
pour faire un punch, ne sachant pas si le rideau allait même bouger
(c'était un risque). L'idée, c'est que personne jusqu'à
ce moment là avait pensé à utiliser les "accessoires"
trouvés en dehors de l'arène, bien que c'était parfaitement
légal. La leçon: surprenez-nous. 26/11/99
PUNCH:
n.m. Un farce. Surtout, une réplique drôle pendant une impro.
Geez, le public aime les punchs. Plus que la construction, plus que le
bon sens. ;-) 19/10/99
PUNCHER:
v.i. L'action de faire des punchs. 19/10/99
PUNCH AND GET OUT:
Tactique en impro qui consistent en une entrée pour faire un punch,
ou une seule courte intervention, suivie d'un retour rapide à la
position neutre. L'avantage de cette stratégie est de laisser plusieurs
joueurs participer sans pour autant remplir l'arène de personages
inutiles. 10/02/00
RÈGLE DE TROIS:
La même farce trois fois, c'est drôle. Quatre fois, ce ne l'est
plus. 14/02/00
RUDE: adj.
qual. Qui réfère à la rudesse. En impro, attitude
générale lors d'une improvisation qui prône le caucus
ou les idées d'une personne au dessus de ceux de l'autre, en particulier,
quand l'autre personne n'a aucun contrôle sur l'impro. Une attitude
RUDE peut être indiquée par une fuite du regard en mixte,
une façon de parler qui coupe toujours l'autre joueur, ou par un
refus général de ce que l'autre veut amener. Voir RUDESSE
et RUDESSE MAJEURE. 07/02/00
SEMI-FINALES:
Anglicisme. Mal. On dit plutôt DEMI-FINALES. 13/03/00
SHHHHHHHHHHHHH!:
Onomatopée entendu à un match d'impro joué dans un
lieu public quand des imbéciles sont venu y faire autre chose. 2/02/00
STAR D'UN SOIR:
Joueur qui s'inscrit à une Ligue, joue un match, puis disparait
promptement de la face de la Terre, soit au début de l'année
ou plus tard, ayant promis d'agir comme remplacement permanent à
une autre Star d'un soir. 19/10/00
TAKEOVER:
n.m. (de l'anglais) Action d'un 3e joueur qui entre tard dans une impro
et en devient soudainement le moteur. Quelque chose de choquant pour le
public quand un des personnages principaux s'efface subitement de la narration.
16/11/99
TROISIÈME JOUEUR, LE:
Nom donné à un joueur qui entre dans une mixte une fois que
les deux moteurs sont déjà en place. Son rôle est d'ammener
du support aux moteurs, d'apporter un élément demandé
ou requis à l'impro. 7/11/99
ZÈBRE:
n.m. Appelation familiaire pour l'arbitre en chef et ses adjoints. 17/01/00
ZEN: n.m.
Philosophie bouddhiste qui prime la simplicité et la méditation.
En impro, laisser l'univers faire l'improvisation à travers nous,
sans y penser. Dans un état zen, on a plus de chance d'entrer dans
la ZONE. Pour atteindre l'état, il s'agit de se vider le cerveau
complètement de tout sauf l'impro. Oublier le public, les arbitres,
notre vie. Voir et vivre vraiment la scène que l'on interprète.
24/01/00
ZEN, THÉORIE DU PERSONNAGE:
Façon de créer un personnage dans une impro même. Au
sifflet, le joueur se retourne et laisse sa position et celle du joueur
adversaire inspirer sa démarche. Il laisse ensuite sa démarche
inspirer sa voix. Il laisse enfin sa voix inspirer son personnage (attitude,
etc.). S'oppose à la théorie de la BANQUE DE PERSONNAGES.
29/02/00
ZONE, LA:
n.f. (Comme dans: "être dans la Zone") État d'un improvisateur
quand l'univers joue une impro à travers lui. Il n'est pas en véritable
contrôle de ce qu'il fait et crée une impro meilleure que
ce qu'il peut faire normalement. Le phénomène peut affecter
une équipe en entier. On peut également l'appeler un état
de parfaite écoute. L'impro créée dans la Zone comporte
souvent des structures esthétiques ou différents sens dont
le public est conscient, mais le joueur non. Un joueur n'entre de la Zone
que peu de fois dans sa vie. 2/11/99
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