Jeu de cartes Licum - Règlements
(Jeu de base)

<<<FOYER

Faut apprendre les règlements!. Le jeu requiert deux joueurs, assis face à face, et chacun joue le rôle d'une équipe d'improvisation. Le but? Gagner le match en accumulant le plus de points!

.........Les Équipes
Il y a 5 équipes que vous pouvez jouer dans le jeu: Les Bleus, les Jaunes, les Rouges, les Verts et l'Équipe-Étoile. Chacune des équipes a son propre icône dans le coin à gauche. Vous devez choisir quelle équipe vous allez jouer, et êtes restreint aux improvisateurs de cette équipe seulement. Vous n'êtes pas tenu de révéler votre choix d'équipe à votre adversaire.

.........Les Cartes
Les types de cartes dans le jeu sont:

Les IMPROS sont séparées en Mixtes et en Comparées. Ces cartes sont étallées sur la table en une ligne séparant les deux joueurs. Elles représentent chaque improvisation qui compose le match. Il y a aussi deux Impros qui ne sont pas des Impros, soit la période d'AVANT-MATCH (), et l'ENTRE-PÉRIODE ().

Les DIFFICULTÉS sont des cartes jouées secrètement sur chaque Impro, et créent des obstacles pour les Improvisateurs dans l'Impro. Certaines difficultés sont des PUNITIONS. D'autres non.

Les IMPROVISATEURS sont les personnages du jeu. Il y a cinq types d'Improvisateurs: CAPITAINE, ASSISTANT, JOUEUR, SUBSTITUT et ENTRAINEUR. Seul l'Entraineur ne peut passer du Banc à l'Impro. Les Improvisateurs ont chacun des habiletés d'impro (indiquées par l'icône ) et/ou des "springs" (indiqués par l'icône et qui les laissent tirer une carte que vous avez dans votre paquet). Les Improvisateurs ont aussi 3 Stats:
-RESPECT: Une mesure de leur sens de l'éthique du jeu et de leur habileté de travailler en équipe.
-HAMSTER: Une mesure de leur intelligence, culture et rapidité.
-PERSONALITÉ: Une mesure de leur charisme, présence et habileté d'attirer la sympathie du public.
Ces Stats et habiletés sont utilisées pour atteindre les objectifs des Impros.

Deux cartes de MISE AU JEU existent pour aider à décider qui va premier dans le jeu.

Les CONDITIONS sont des cartes qui se jouent sur des Impros ou sur le match (la table) et qui affectent le jeu de façon permanente.

Les cartes SCUZE, MAIS... sont des interruptions qu'un joueur joue de sa main pendant une improvisation pour affecter les autres cartes.

Les SHOTES sont aussi des interruptions, mais qui affectent positivement la performance des joueurs.

.........Comment jouer en 4 étapes faciles
LE BUT: Le but du jeu est de scorer plus de points que votre adversaire en gagnant le plus d'Impros possible.

ÉTAPE 1: Créer votre paquet.
Vous vous bâtissez un paquet à partir des cartes dans votre collection. Il y a deux parties à chaque paquet:

-Le paquet de PRÉPARATION contient vos Impros et vos Difficultés. Ce paquet ne doit pas dépasser 30 cartes. Il doit absolument contenir exactement 5 Impros différentes plus une carte d'Avant-Match et une carte d'ENTRE-PÉRIODE (ces deux dernières ne compte que pour une carte). Le reste des 30 cartes sont des Difficultés. Les Difficultés qui sont aussi des PUNITIONS ne peuvent composer que la moitié (maximum) du reste des cartes de Préparation.

-Le paquet de JEU est aussi limité à 30 cartes et ne contient pas généralement de cartes de Préparation (bien qu'il est possible de les utiliser ainsi dans certains cas). Vous pouvez inclure plusieurs copies de la même carte sans problème.
 

ÉTAPE 2: Étape de Préparation
-Avant de commencer, les deux joueurs jouent une carte de MISE AU JEU (qui ne compte pas à leurs totaux de cartes) face par terre. Ils la retournent en même temps: si les deux couleurs sont les mêmes, un des joueurs commencera; sinon ce sera l'autre, tel que déterminé avant le jeu.

Les deux joueurs brassent leurs 5 Impros chacun de leur côté. Le joueur qui a été sélectioné pour commencer place sa carte d'Avant-Match à l'extrème gauche de la table face en l'air et place sa carte d'Entre-Période hors-jeu. Ensuite, commençant par le joueur qui n'a pas encore placé une carte, les joueurs tour-à-tour placent une Impro au hasard à la suite de l'Avant-Match face à terre (et le bas vers eux) pour faire une ligne séparant les deux joueurs. Quand 4 impros on été placées, le deuxième joueur doit placer sa carte d'Entre-Période face en l'air à la suite des Impros déjà placées (mettant hors-jeu sa carte d'Avant-Période). La dernière Impro placée sera la Supplémentaire qui ne sera pas nécessairement jouée. Elle est là en cas d'égalité.

Quand les joueurs ont fini, ils peuvent, tour-à-tour, placer une DIFFICULTÉ face à terre sur une IMPRO (mais pas l'Avant-Match ni l'Entre-Période). Cette étape fini quand les joueurs n'ont plus de Difficultés en main. Cette fois, les joueurs ne jouent pas leurs cartes au hasard. Il n'y a pas de limite au nombre de Difficultés qui peuvent se retrouver sur une Impro, et typiquement, les deux joueurs joueront des difficultés sur chaque Impro. Cependant, le même joueur ne peut pas jouer plus d'une copie d'une Difficulté sur une même Impro. Ces duplications seront mises à la Corbeille quand rencontrées. Les deux joueurs peuvent avoir joué chacun une copie de la même Difficulté sans problème.

 

ÉTAPE 3: Étape de Jeu
Brassez votre paquet de Jeu et placez le face à terre sur la table. Prenez 7 cartes de ce dernier, c'est votre main de départ. (Bien que vous commencez avec 7 cartes, il n'y a pas de limite au nombre de cartes que vous pouvez tenir en main.)
Chaque Impro est un moment dans le match, et chacune doit être complétée avant de passer à la prochaine. L'Avant-Match et l'Entre-Période n'ont pas de conditions à rencontrer et les joueurs ne passent qu'un tour ici. Le premier joueur à agir pendant un tour est celui qui a joué lui-même la carte du moment. Chaque tour, les deux joueurs peuvent faire les choses suivantes:
1-Jouer une carte de sa main (optionel).
2-Envoyer des Improvisateurs essayer l'Impro (optionel)
3-Prendre une carte du paquet de jeu et ainsi finir son tour.

Le joueur qui prend son tour en premier est celui qui a gagné la première Mise au Jeu.

1. JOUER UNE CARTE
Au tout début du tour, avant même de jouer une carte, tournez l'Impro du moment face en l'air. Pour se faire, retournez la pile (Impros avec Difficultés) d'un coup, gardant les Difficultés cachées sous l'Impro.

Au début du tour, chaque joueur chacun son tour, peut jouer une carte de sa main. Vous pouvez jouer un IMPROVISATEUR sur votre "Banc" (l'espace juste devant vous où vous garderez vos Improvisateurs) ou une CONDITION, là où la carte l'alloue (habituellement sur une Impro - qui n'est pas forcément celle du moment - ou sur la table, affectant ainsi tout le Match). Toutes ces cartes se jouent face en l'air. Il y a une limite de 6 Improvisateurs qui peuvent exister sur le Banc en même temps.

Les SUBSTITUTS: Les Improvisateurs du type Subistitut ne se jouent pas normalement cependant. Quand vous jouez un Substitut, vous devez reprendre un Improvisateur en main pour le jouer. Si votre Banc n'est pas rempli, vous pouvez toujours jouer l'Improvisateur que vous avez repris pendant un tour subséquent. Vous pouvez aussi enlever un SUBSTITUT de votre Banc et le retourner à votre main pour jouer un autre Improvisateur.

Les ENTRAINEURS: Les Entraîneurs ne comptent pas quand on calcule la limite de 6 Improvisateurs sur le Banc. Il ne peut y avoir plus d'un ENTRAINEUR sur un Banc cependant.

Règlement sur la DUPLICATION: Quand un joueur joue un Improvisateur sur son Banc, l'autre joueur n'a pas le droit de jouer une carte avec le même nom exact sur le sien. Ainsi, si le premier joueur joue une copie de Samuel Chiasson (Équipe des Rouges), le second ne peut jouer son Samuel Chiasson (Équipe-Étoile) avant que le premier ne soit expulsé du match ou autrement retiré. Évidemment, un même joueur ne peut jouer plus d'une copie de chaque Improvisateur.

Vous pouvez parfois jouer plus d'une carte sur un même tour, si, par exemple, une autre carte le permet, parfois en disant qu'une carte se joue "gratuitement". Les SHOTES et les SCUZE, MAIS... se jouent toujours gratuitement et pas forcément au tout début.

2-IMPROVISER
Quand les deux joueurs ont joué leur carte, le premier joueur peut décidé d'essayer l'Impro du moment. S'il ne veut pas, le second peut ensuite décider de l'essayer. Si personne ne l'essaie, finir le tour en prennant une carte du paquet et retourner à 1-Jouer une carte. Aussitôt qu'un joueur décide d'essayer une Impro, l'autre doit y participer également. La seule exception est si un des joueurs n'a pas d'Improvisateurs sur son Banc (sans compter l'Entraîneur qui ne peut pas entrer dans une Impro).

-Si c'est une MIXTE, les deux joueurs doivent prendre un ou plusieurs Improvisateurs sur son Banc (minimum de 1) à l'Impro. Les placer de votre côté de l'Impro, ne les mélangeant pas avec ceux de votre adversaire. Soulevez ensuite l'Impro pour révéler la première DIFFICULTÉ qui se trouve en-dessous. Cette dernière ciblera un ou plusieurs joueurs - la sélection se fait à partir des deux groupes. Par exemple, si une DIFFICULTÉ cible l'Improvisateur le moins RESPECTueux, ce sera l'Improvisateur le moins RESPECTueux de tous les Improvisateurs présents. Une Difficulté que vous avez placée là, peut vous affecter. Quand plus d'un Improvisateur rencontre les demandes de la carte, on séléctionne au hasard en brassant les plusieurs cartes ensemble et en choisissant une. On fait ainsi, une DIFFICULTÉ à la fois, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Quand il n'y en a plus, comparez chacune des équipes en jeu (pas sur le Banc) avec les demandes de l'Impro. Si une seule des équipes rempli cette demande, c'est elle qui gagne le point. Si les deux remplissent la demande, celle qui possède les mêmes habiletés ou stats demandées en plus grande quantité (par exemple, si l'Impro demande Chanter x2 et vous avez 3 Chanter, et votre adversaire en a 4, c'est lui qui gagne; ou si elle demande pour RESPECT>30 et que vous en avez 40, et votre adversaire 38, c'est vous) gagne le point. Prenez les demandes dans l'ordre écrit, comparant chacune tour-à-tour jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant. La seule exception est quant au nombre d'Improvisateurs - si l'Impro demande 2 joueurs, on ne peut la gagner avec 3 Improvisateurs. En cas d'égalité même à ce niveau, nous allons à la case Comptage sur la carte d'Impro. L'équipe qui remplit cette autre condition gagne le point. En cas d'égalité ici, chaque équipe enregistrera un point. Si personne ne peut remplir les demandes de l'Impro, il s'agira de réessayer au prochain tour. Le gagnant de l'impro avance la carte un peu vers lui, indiquant que son équipe l'a gagnée.

-La COMPARÉE est semblable sauf pour les détails suivants: Premièrement, chaque joueur doit jouer une de ses cartes de MISE AU JEU, respectant les mêmes critères qu'avant le Match. Le gagnant peut décider s'il veut commencer ou suivre. Le premier joueur seul envoie ses Improvisateurs. Ils ne rencontreront que la moitié des DIFFICULTÉS placées ici (arrondir vers le bas). Il ramène ensuite ses Improvisateurs sur le Banc, et le deuxième joueur envoie les siens qui feront face au reste des Difficultés. Quand il ne reste plus de Difficultés, on compare les deux équipes participantes comme d'habitude.

-Sur les PUNTIONS: Certaines DIFFICULTÉS sont étiquéttées PUNITIONS. Quand une équipe reçoit une Punition, vous devez placer cette Punition sur son côté de la table (dans une région que l'on appelera  la "Boîte de punitions"). Quand un Improvisateur en reçoit une personnellement, la placer sous cet Improvisateur. Quand vous en avez trois, un point est marqué par votre adversaire. Quand un même Improvisateur a personnellement reçu 3 Punitions, il est expulsé (jeté dans une pile que l'on appèle la Corbeille) apportant avec lui toutes les Punitions qui n'ont pas encore transféré un point à l'autre équipe. À noter que les autres Difficultés, une fois affrontées, sont jetées automatiquement dans la Corbeille. Si repêchées grâce à une autre carte, les Difficultés ne peuvent pas habituellement être jouées de la main.

-Les cartes SCUZE, MAIS... et SHOTES peuvent être jouées pendant l'étape de jeu, et même pendant une Impro. Il suffit de bien lire le texte de la carte en question pour voir quand elle est légale. Une fois épuisées, ces cartes vont à la Corbeille.

3-FIN DU TOUR
Une fois le point marqué - ou l'incapacité des deux joueurs de réussir l'Impro - les deux pigent une carte de leur paquet de jeu et finissent leur tour. Si une Impro a été réussie lors du tour précédent, avancez d'une Impro en révélant la prochaine carte et en recommençant les étapes.

AVANT-MATCH et ENTRE-PÉRIODE
Ces cartes sont comme des Impros (c'est-à-dire, représente des moments) mais n'ont pas de demandes et ne permettent pas le marquage de points. Elles affectent la Période qui les suit cependant. l'AVANT-MATCH affecte les quatre premières Impros (avant l'Entre-Période) et l'Entre-Période affecte les 5 Impros suivantes. La Supplémentaire n'est pas affectée par ces cartes. Pendant ces "moments", vous pouvez jouer un Improvisateur ET une Condition (optionel).

LA SUPPLÉMENTAIRE
Si, au bout de 9 Impros, les points sont à l'égalité, retournez la 10e Impro. Elle n'est pas jouée si les points ne sont pas égaux. Attention: le premier point marqué annonce le gagnant, même s'il s'agit d'un point accru par l'accumulation de Punitions d'un côté ou de l'autre. Si les deux équipes atteignent 3 punitions en même temps (par la même carte), l'Impro devra être réussie normalement.

FIN DE MATCH
Le match fini soit quand toutes les Impros ont été jouées (sauf la Supplémentaire à moins que le score ne soit égal), soit quand les deux joueurs n'ont plus de cartes à tirer à la fin de leur tour (l'équivalent de manquer de temps). Dans les deux cas, le joueur avec le plus de points est le gagnant. Dans le cas de "manquer de temps", il est possible qu'il y ait une égalité. Rejouez! ;-)

.........Quelques Détails

L'icône "SPRING" donne à un Improvisateur l'habileté d'aller chercher dans votre paquet une carte spécifique nommée juste après l'icône. Pour ce faire, allez fouiller dans le paquet, sortez la carte, et rebrassez le paquet. Une carte qui entre en jeu de cette façon suspend le jeu pendant qu'elle le fait, se jouant même si elle représenterait habituellement le jeu d'une carte de début de tour. On ne peut utiliser chaque Spring qu'une seule fois par Match.

Les 2 cartes MISES AU JEU (une Verte, une Rouge) doivent faire partie du "kit de jeu" de tous les joueurs. Ces cartes sont utilisées pour déterminer l'ordre des tours et celui des Comparées. Elles ne comptent jamais dans vos totaux de cartes que ce soit pour le paquet de jeu ou celui de préparation.

Suspendre le jeu: Quand une carte "suspend le jeu", elle peut être jouée en réponse à n'importe quelle action en cours. Par exemple, si un Improvisateur pourrait suspendre le jeu pour "Springer" Sifflet, il pourrait le faire juste comme l'adversaire jouerait un Scuze, Mais... pour l'annuler.

Improvisateurs avec points de Punition: Certains Improvisateurs ont une boîte avec un point de Punition parmi leurs habiletés. Vous enregistrez un point de Punition seulement au moment où il est joué, une fois par Match. Ce joueur ne requiert que deux points de Punition personnels additionels pour être expulsé.

Cibles: Certains Improvisateurs se font la "cible" de certaines Difficultés. S'ils sont présents quand la Difficulté est rencontrée, laissez faire le texte de la Difficulté et affectez directement l'Improvisateur-cible.

Cumulativité: Les cartes ne sont pas, de nature, cumulatives, à moins qu'elle ne l'indiquent spécifiquement. Toute carte marquée "non-cumulative" ne l'est que comme rappel ou pour rendre son texte plus clair. Cependant, bien que deux cartes ne peuvent être jouées sur la même carte pour doubler l'effet, différentes cartes qui affectent la même chose peuvent se combiner, s'ajouter, se soustraire ou se multiplier normalement. Par exemple, Louis-Paul Savoie double Énergie... Énergie... Énergie, et Mathieu Chouinard la double pour lui seul; si les deux Improvisateurs jouent ensemble, l'effet de la carte sur Mathieu sera x4.

Habiletés x½: Un Improvisateur avec une habileté x½ (comme Exotique x½, par exemple) est quand même considéré un Improvisateur Exotique, mais il ne peut, à lui seul, remplir une demande d'un Exotique (x1).

Habiletés d'un mot: Terme générique pour les habiletés de base des Improvisateurs (Chanter, Rookie, Mimer, etc.). Elles s'écrivent en un seul mot et ne comprennent pas les Springs.

Habiletés spéciales: Habiletés de plus d'un mot et Springs.

Types d'Improvisateur: Trouvés dans la boite au-dessus des habiletés et toujours en toutes majuscules (CAPITAINE, ASSISTANT, JOUEUR, etc.), celles-ci ne comptent pas comme des habiletés d'un mot sauf si on les retrouve avec les habiletés (c'est possible). À noter qu'un Improvisateur avec ENTRAINEUR comme habileté d'un mot peut entrer dans les Impros.Différence entre JOUEUR et joueur: N'oubliez pas que le terme en toutes majuscules JOUEUR réfère à un type d'Improvisateur, alors que le terme en toutes minuscules "joueur" réfère aux personnes jouant le jeu de carte.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à m'écrire!


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