Jeu de cartes Licum - Règlements
(Le Monde à l'Envers)

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Faut apprendre les règlements!. Le Monde à l'Envers ajoute 3 nouvelles équipes et plusieurs nouveaux icônes. L'idée derrière l'expansion est qu'il y a de nombreux mondes parallèles où la Licum a pris des drôles de tournants.

L'icône du Monde à l'Envers: Quand une carte est marquée d'une fleur de lys à l'envers, c'est qu'elle vient d'un monde parallèle. De telles cartes ne peuvent être jouées sans que la Condition Le Monde à L'Envers ne soit en jeu. Les Improvisateurs ainsi marqués sont des versions des Improvisateurs que nous pouvons reconnaître (par exemple, Spike est un Michel Albert, Samu Chiasson est un Samuel Chiasson), mais peuvent co-exister avec les versions normales de ces joueurs (on peut donc avoir Samuel Chiasson/Vert dans le même match que Samu Chiasson, mais pas Samu Chiasson, Samuel Chiasson/Vert et Samuel Chiasson/Étoile, car deux de ceux-ci sont du même "Monde", le nôtre). Dans le cas d'une Difficulté avec l'icône, elle n'a pas d'effet pour un joueur dont l'adversaire n'a pas Le Monde à l'Envers en jeu.

Monde 1099: Licum est une ville du Moyen Age où la magie côtoit la réalité et où nos improvisateurs préférés sont bien d'autres gens. L'équipe du Moyen Age fonctionne comme n'importe quelle autre équipe, et chaque Improvisateur a aussi l'icône du Monde à l'Envers. Rien n'empêche cette équipe de se supplémenter de joueurs "modernes" avec Repêchage, par exemple, ou Étoile-Invitée.

Monde 7: Ici, les arbitres sont une équipe à part entière qui donnent leur punitions tout en jouant les improvisations. Les Arbitres sont comme les autres équipes sauf pour les points suivants:
1) Ils ne donnent pas de points de punitions. Quand 3 points de punitions sont accumulés de leur côté, un point n'est donc pas transféré à l'autre Équipe. Ceci ne les empêche pas de recevoir des punitions, ou même d'être expulsés après 3 punitions personnelles. Quand l'Équipe adverse accumule 3 punitions, les Arbitres reçoivent un point normalement.
2) En revanche, ils ne peuvent scorer les points des Phelps®. Il faut toujours enlever les Improvisateurs de l'Équipe (même s'ils sont d'autres équipes en train de supplémenter celle-ci) de la séléction en choisissant un gagnant. En d'autres mots, votre adversaire est presque assuré de scorer de son Phelps®.
3) Certains arbitres sont dotés d'une "Punition Fétiche" représentée par un icône  (un gazou) suivi du nom d'une Punition. Ces arbitres peuvent, une fois par Match, "Springer" cette Punition sur l'Improvisation dans laquelle ils jouent, affectant un Improvisateur ou une Équipe approprié(e) (même un Arbitre). (Vous pouvez stocker des Punitions dans votre paquet de jeu à ces fins.) Toujours une fois par Match, ils peuvent, à la place, annuler la Punition mentionnée lorsqu'ils la rencontrent dans une Impro qu'ils jouent.

À noter que les Arbitres ne portent pas forcéement l'icône du Monde à l'Envers. Ce sont les Arbitres tels qu'on les connait, seuls les règlements qui leur permettent de jouer sont d'un autre monde.

L'équipe "Neutre" n'est pas une équipe du tout. Les cartes ainsi marquées peuvent jouer avec n'importe quelle équipe, bien qu'elle auront parfois des restrictions par rapport à quels joueurs doivent également être présents, etc. Les chats improvisateurs du Monde 9 sont de ce type.

.........Quelques Détails

ANIMAUX.: Le Monde à l'Envers ajoute ANIMAL aux types d'Improvisateur pour inclure les chats du Monde 9. Ces Improvisateurs fonctionnent comme les autres.

"Capturer"/Figer: La carte du Centurion Boummornus parle de "capturer" un Improvisateur opposé. L'habileté est au sens figuratif. Quand le Centurion utilise son habileté, l'Improvisateur choisi est figé, c'est-à-dire ne peut rentrer dans Impro ou utiliser ses habiletés ou stats pour le montant de temps indiqué.

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