Jeu de cartes Licum - Règlements
(Version Solitaire)

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Faut apprendre les règlements!. Pour les joueurs qui n'ont pas accès à d'autres joueurs, voici une version Solitaire du jeu:

Étape de Préparation
Comme d'habitude, vous jouez une seule équipe et fabriquez votre paquet normalement. Cependant, quelques différences existent:
.........Pour définir le match, placez un nombre impaire d'Impros devant vous, face par terre. C'est un match solitaire, donc n'importe quoi entre 5 (mode Période achetée à l'improvisathon) et 13 (mode Finale). Comme d'habitude, un Avant-Match est placé au tout début et un Entre-Période après la moité des Impros. La dernière Impro est la Supplémentaire.
.........Brassez toutes vos Difficultés en un seul paquet. Placez ce paquet sur la table au-dessus de votre Match.
.........Brassez tous les Improvisateurs que vous n'utilisez pas dans votre paquet en un seul paquet. Placez le à côté du paquet de Difficultés.

Étape de Jeu
.........Le jeu procède comme à la normale, sauf que vous avez 3 tours seulement pour réussir chaque Impro. Si vous ne réussissez pas, le point va à "l'équipe adverse".
.........Quand vous essayez une Impro pour la première fois, tournez la première carte du paquet d'Improvisateurs. Vous devrez rencontrer un certain nombre de Difficultés égales au nombre de  sur l'Improvisateur (on ne compte pas les autres icônes, seulement les ). Révélez ces Difficultés tour à tour du dessus du pâquet de Difficultés. Comparez votre équipe à l'Improvisateur tourné. Si cet Improvisateur est une meilleure cible que vos Improvisateurs (selon le texte de la Difficulté), elle ne vous affecte pas. Si une Punition, placez de ce côté de la table. Si une Difficulté n'affecte personne, donnez la à "l'équipe adverse" automatiquement. Quand il y en aura trois, vous recevrez le point de punition. Inversement, quand vous accumulez 3 Punitions, "l'équipe adverse" reçoit un point.
.........Quand le tour est fini, glisser l'Improvisateur tourné sous son paquet. De même, quand des Punitions accumulées transferrent un point, les replacer sous leur paquet.
.........Vous gagnez si vous avez plus de points à la fin du Match que "l'équipe adverse". Ne jouez la Supplémentaire qu'en cas d'égalité.
.........Cas particulier: Les Phelps®. Si vous décidez de jouer avec un Phelps®, à la fin du Match, tournez un Improvisateur du paquet d'Improvisateurs. S'il rempli les conditions mieux que vos Improvisateurs, "l'équipe adverse" score les points. Si le Phelps® requiert quelque chose qui aurait arrivé pendant le Match, comme par exemple, le nombre d'Impros jouées ou gagnées, vous ne pouvez l'utiliser en Solitaire.

.........Quelques Détails

Cartes qui ne fonctionnent pas en Solitaire: Sans en faire une liste, certaines cartes qui se jouent sur un adversaire, par exemple, ne fonctionneront pas en Solitaire. C'est normal, et vous n'avez qu'à ne pas les stocker dans votre paquet.

Duplication: Si vous voulez, vous pouvez exclure du paquet d'Improvisateurs tout le monde qui sont des versions identiques ou non des Improvisateurs dans votre paquet.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à m'écrire!


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